Lag

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Le Lag peut qualifier beaucoup de choses différentes. En général, il indique des périodes pendant lesquelles un personnage est occupé à commencer ou à terminer une action et ne peut rien faire, sauf se déplacer. Toutes les actions du jeu ont un startup lag (au début) et un ending lag (à la fin), et certaines actions (typiquement, les aerials) ont un landing lag également. Plus une action a de lag, plus il est facile de profiter de ce temps mort pour s’échapper et punir l’attaquant. En général, les attaques les plus puissantes sont aussi les plus longues. On mesure le lag en frames.

Startup lag[modifier | modifier le wikicode]

Le startup lag de l’uptilt de Ganondorf est très long.

Le Startup lag est le délai entre le lancement d’une action et son effet, par exemple le temps passé entre l’appui sur un bouton et l’apparition d’une hitbox. Les actions les plus rapides s’exécutent à la frame 1, et plus le nombre de frames est haut, plus le startup lag est long. L’uptilt de Ganondorf est très long ; le shine ou le rest se lance frame 1, sans start-up lag. Subir une attaque pendant le startup lag d’une action annule le plus souvent cette action.

L’avantage principal des actions à bas startup lag est que l’adversaire a très peu de temps pour agir. Il est également possible d’attaquer avant l’autre, ce qui donne plus de chances de réussir l’attaque. Ces actions peuvent être utilisées dans de nombreuses actions, par exemple pour échapper à une pression ou pour punir l’adversaire. Les attaques à long startup lag sont beaucoup moins utiles et risquent d’être annulées. Les mouvements à long startup lag sont donc peu utilisés, en dehors des grandes prises de risques. C’est ce long startup lag qui rend Bowser et Ganondorf peu viables.

Ending lag[modifier | modifier le wikicode]

Le rest de Rondoudou a un ending lag extrêmement long, ce qui le rend très facile à punir.

L’ending lag, appelé cooldown ou recovery dans d’autres jeux de combat, est le temps écoulé entre la fin d’une action et la possibilité d’en effectuer une autre. Presque toutes les attaques ont plus d’ending lag que de startup lag. Le rest de Rondoudou a un ending lag extrêmement long. En général, on ne peut pas éviter l’ending lag, sauf dans quelques situations, comme en jump cancelant le shine d’un spacie. Les attaques aériennes peuvent aussi éviter l’ending lag en atterrissant avant la fin de l’action, ce qui remplace l’ending lag par un landing lag.

Si l’ending lag est plus court, l’attaque est plus difficile à punir et constitue donc un risque moins élevé. Elle s’intègre aussi mieux aux combos, puisqu’elle donne plus de temps pour faire autre chose avant que l’adversaire ne puisse réagir.

Si l’ending lag est important, il n’est pas du tout aussi essentiel que le startup lag, puisqu’il ne rend pas l’attaque elle-même moins efficace : Marth, par exemple, est top tier malgré un long ending lag sur la plupart de ses attaques, et le rest de Rondoudou est particulièrement douloureux.

Landing lag[modifier | modifier le wikicode]

Le landing lag est le lag causé quand un personnage atterrit au sol. Le lag dépendra de l’action que le personnage effectuait avant d’atterrir.

Atterrissage classique[modifier | modifier le wikicode]

En atterrissant, les personnages vivent une animation de 4 frames, en dehors de quelques exceptions.

Atterrissage après une attaque[modifier | modifier le wikicode]

Le down-air de Link avec et sans L-cancel.

Si un personnage atterrit pendant une attaque aerial, il subit une animation unique bien plus longue que l’animation d’atterrissage classique. Le jeu lance une recherche quelques frames après l’attaque : si le personnage atterrit avant ce déclenchement, il subit son animation d’atterrissage classique : c’est ce qu’on appelle l’auto-cancel. Le down-air de Link a une animation très longue naturellement. Moins on a de landing lag, mieux on se porte, pour la même raison que dans le cas de l’ending lag. On évite ce lag grâce au L-cancel, en appuyant sur le shield juste avant d’atterrir. Ainsi, l’animation sera jouée deux fois plus vite, divisant le landing lag par deux.

Atterrissage spécial[modifier | modifier le wikicode]

Les personnages qui atterrissent pendant qu’ils ne peuvent rien faire (par exemple après une attaque) ont un landing lag dépendant de l’attaque subie. Cela s’applique aussi aux air dodges (qui ont 10 frames de landing lag) et donc aux wavedashes.