Hitbox

La hitbox est l'illustration de chaque attaque du jeu, comme dans la plupart des jeux de combat. Chaque attaque est associée à une ou plusieurs hitboxes, et quand une hitbox touche la hurtbox de l'adversaire, l'attaque est considérée comme réussie et fait des dégâts. Les hitboxes sont invisibles et ont généralement la même forme que l'animation de l'attaque.
Forme et comportement[modifier | modifier le wikicode]
Les hitbox se présentent sous forme de cercles.
Si plusieurs hitbox d'une seule action touchent la hurtbox de l'adversaire, seule une d'entre elles compte. L'ordre de priorité est ce qu'on appelle le "hitbox stack" : les hitboxes plus hautes dans la "pile" comptent en cas de contact simultané. Par exemple, le down-air de Marth a le tipper en haut de la pile : si l'épée touche l'adversaire à la fois avec le tipper et le reste de son épée, c'est le tipper qui compte.
Parfois, la hitbox ne coïncide pas avec la hurtbox du personnage : on la qualifie de hitbox disjointe, ce qui est généralement un avantage parce qu'elle permet d'attaquer tout en protégeant les zones vulnérables. C'est généralement le cas des attaques effectuées avec une arme.
Particularités[modifier | modifier le wikicode]
Dans la plupart des cas, la hitbox occupe à la fois son espace actuel et celui où elle était à la frame précédente. Cela permet à un projectile très rapide de toucher un personnage même s'il le traverse pendant moins d'une frame. Les hurtboxes ne s'étirent pas de cette façon, donc un personnage très rapide, comme Fox pendant son side-B, peut passer à travers une hitbox lente ou stationnaire sans subir de dégâts.
La hitbox est en trois dimensions, contrairement à la plupart des hitboxes de jeux de combat. Certaines attaques vont changer en raison de cela : par exemple, le running grab de Yoshi bouge en profondeur et rate souvent une Zelda parfaitement immobile en face de lui. On fait référence à cette troisième dimension en parlant de z-axis ou axe Z.
Types de hitbox[modifier | modifier le wikicode]
Type | Couleur dans le debug mode de 20XX | Explanation |
---|---|---|
Offensive | Rouge | La hitbox. |
Damageable | Jaune | La hurtbox. |
Invincible | Vert | Pendant l'invincibilité, on peut être touché par une attaque, mais elle ne causera ni dégâts ni knockback. |
Intangible | Bleu | Pendant l'intangibilité, on ne peut pas être touché par une attaque : c'est le cas pendant les esquives et les roulades. Certaines attaques rendent une partie du corps du personnage intangible. |
Reflective | Turquoise | Hitbox défensive qui renvoie l'attaque. |
Shield | Cyan | Hitbox défensive qui shield l'attaque. |
Absorbing | Cyan-bleu | Hitbox défensive qui absorbe l'attaque. |
Grab | Magenta | Hitbox de grab : elle ignore toutes les hitboxes défensives ou spéciales (sauf intangibilité). |
Inert | Gris | Les hitboxes inertes sont utilisées pour détecter les collisions là où une hitbox classique ne fonctionne pas (par exemple, pendant le dash du side-B de Ganondorf ou de Captain Falcon). |
Propriétés des hitboxes[modifier | modifier le wikicode]
Propriétés classiques[modifier | modifier le wikicode]
Propriétés | Description |
---|---|
ID | Détermine la priorité de la hitbox : plus le nombre est long, plus la hitbox est prioritaire. |
Part | Détermine combien de hitboxes peuvent toucher en une seule attaque. |
Damage | Dégâts de base causés par l'attaque. |
Angle | Direction du knockback, généralement entre 0 et 360. |
Base knockback | Knockback minimum pouvant être causé par la hitbox. |
Knockback scaling | Modifie l'augmentation du knockback en fonction des dégâts de la cible, avec une valeur de 100% par défaut. |
Fixed knockback value | S'il y a une valeur fixe, le knockback est le même quel que soit le pourcentage de dégâts de la cible. |
Bone | Détermine à quoi la hitbox est liée. Si la valeur est 0, la hitbox est liée au centre du personnage ; d'autres valeurs peuvent correspondre à une jambe ou un bras et bougent avec ce membre, même si le personnage ne se déplace pas. |
X position | Détermine la position horizontale de la hitbox en fonction du membre auquel elle est rattachée. |
Y position | Détermine la position verticale de la hitbox en fonction du membre auquel elle est rattachée. |
Z position | Détermine la profondeur de la hitbox en fonction du membre auquel elle est rattachée. |
Effect | Détermine les effets secondaires de la hitbox : rien, coupure, brûlure, électrocution, etc. |
Groundness/Airness | Détermine si une hitbox peut toucher des adversaires au sol, en l'air, ou les deux. |
Shield damage | Modifie les dégâts infligés par la hitbox à un bouclier. Une valeur de 0 indique que les dégâts sont les mêmes que sans shield. |
Clang | Détermine si une hitbox peut en annuler une autre en prenant la priorité sur elle. |
Sound effect | À l'impact, chaque hitbox produit un effet sonore d'un certain type (coup de poing, de pied, coupure, choc électrique, brûlure, etc.). |
Sound level | Détermine le volume du son causé par l'impact. |
Rebound | Détermine si un mouvement au sol est interrompu avec une animation particulière s'il touche le "clang" d'une autre hitbox. |
Propriétés spéciales[modifier | modifier le wikicode]
Property | Description |
---|---|
Reflectiveness | Détermine si la hitbox peut être renvoyée. S'applique généralement aux projectiles. |
Absorptiveness | Détermine si la hitbox peut être absorbée. S'applique généralement aux projectiles. |
Blockability | Détermine si la hitbox peut être bloquée par un bouclier. |
Flinchless | Détermine si la hitbox cause un stun (hitstun/hitlag). |
Trapbox[modifier | modifier le wikicode]
La trapbox est la hitbox au sol du yo-yo glitch de Ness. La hitbox n'est pas du tout reliée à une attaque, elle se pose juste là où elle était quand le glitch a été déclenché. Une nouvelle attaque déplace la hitbox.