Edgeguard

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L'edgeguard (ou interception) est le fait d'empêcher un adversaire d'effectuer sa recovery, donc de le tuer. Il existe de nombreuses façons d'edgeguard l'adversaire.

Généralités

Il y a deux types d'edgeguard :

  • attaquer en dehors du stage, si le personnage joué a une bonne capacité de saut et peut revenir sur le stage ensuite
  • rester sur le stage et attaquer l'adversaire quand il arrive, le plus souvent avec un down smash, un tilt ou un projectile, en espérant qu'il ne sweetspot pas.

Tous les personnages peuvent faire des edgeguards, mais certains y arrivent mieux que d'autres. La capacité d'un personnage à faire un bon edgeguard est déterminée par deux facteurs : la qualité de sa recovery et l'utilité de ses aerials.

Rondoudou et Samus sont connues pour leur recovery excellente, et Rondoudou a aussi un des meilleurs, voire le meilleur, edgeguard du jeu. Certaines attaques, connues sous le nom de spike, ont un knockback vers le bas qui n'est pas techniquement un météore et ne peut donc pas être meteor cancelled ; c'est le cas de Marth, de Falcon et de Falco.

Stratégies d'edgeguard

Edgeguard sur le stage

Projectiles

Edgeguard off-stage

Edgehog

Edgeguarding strategies

Onstage guarding

The simplest and safest way to edgeguard is to stand at the edge and throw attacks — often a powerful forward smash, down smash, or down tilt that can hit even an edge sweet spotting enemy. While this method of edgeguarding requires the least setup, it is often thwarted by sweetspotting or ledge teching.

Using projectiles

In a similar strategy to sitting on stage, a character with projectiles (especially projectiles affected by gravity, like Peach's turnips or Mario's fireballs) can stand by the edge and try to interrupt a faraway, recovering opponent. This strategy is very safe, in that players are very unlikely to be hit while edgeguarding in this fashion, and it can be combined with both edgehogging and attacking from onstage.

Offstage guarding

A risky, but deadly, way of edgeguarding is to jump offstage and interrupt the opponent in midair. The recovering enemy has few options by which they can defend themself, such as using aerial attacks, air dodging, or directing themself away from the edgeguarder, all of which can cause their recovery to fail even if they thwart or avoid the enemy's attack. When using this style of edgeguarding, most characters put their own life in jeopardy, being so far offstage. If, however, the edgeguarder is able to land a powerful aerial attack (like Captain Falcon's Knee Smash) far offstage, their enemy will almost certainly get KOed. Even if unsuccessful, the edgeguarder can often edgehog the recovering opponent anyways, pre-SSB4.

With most characters, it is best to avoid using the second jump before hitting the opponent. Many characters will not be able to make it back without it. Characters such as Jigglypuff, Kirby, and Meta Knight are very useful characters to use for this strategy, since their multiple jumps allow them to go far off stage, deliver an aerial attack, and return to the stage afterwards.

Edgehogging

A common way to edgeguard is to edgehog, or grab the ledge so that the opponent cannot. There are several ways to reach the ledge when standing onstage. The two most common ways are to face away from the ledge and either short hop or wavedash backwards. Many players, when wavedashing backwards, make the mistake of standing too close to the edge before wavedashing, thereby air dodging offstage and self-destructing. Note also that with some characters, it is possible to fastfall the wavedash off the stage and in effect grab the edge sooner.

Usually, an edgehogger rolls the moment the recovering enemy uses their third jump, gaining invincibility frames and defending themself against damaging up special moves. Edgehogging is effective against sweetspotting, but can be beaten by an enemy that comes fully onstage in their recovery.

When an enemy lands fully onstage, they are often caught in the lag of their third jump. Edge hopping is often the method to keep them off the stage. This causes one to return to the starting position of choosing which edge guarding technique to use, but the opponent has slightly more damage, leading to a constant edgeguard game.

Edgeguards remarquables

  • Captain Falcon : son Knee (forward air) est un semi-spike très puissant. Son up air fait aussi un semi-spike, et son down-air est à la fois un météore puissant et le spike le plus fort du jeu. Le back air et le neutral air sont aussi utiles.
  • Falco : son down-air a un startup lag court et une hitbox durable, et a un spike puissant pendant toute la durée de l'attaque. Le neutral air et le back air sont rapides, puissants et longs. Les lasers sont utiles pour interrompre la recovery. Le down smash est un semi-spike rapide et puissant.
  • Fox : son shine n'a pas de startup lag et fait un semi-spike avec un long hitstun. Son neutral air, son back air et son down smash sont efficaces, comme pour Falco.
  • Ganondorf a le météore le plus puissant du jeu avec son down air, on n'y survit généralement pas même avec un meteor cancel. Son upair a un semi-spike en fin de coup et son down-B est un spike puissant. Son back air et son neutral air sont similaires à ceux de Falcon, en plus forts. Son forward air est puissant et a une très grande hitbox.
  • Rondoudou peut faire le Wall of Pain, plusieurs backairs de suite jusqu'à envoyer l'adversaire loin du stage. Ses neutral et forward airs sont rapides et ont des hitboxes qui durent longtemps.
  • Marth peut utiliser son down air pour faire un spike à knockback important, entre autres pour terminer un Ken Combo. Son downtilt est un semi-spike, son forward air et son back air sont utiles aussi;
  • Pikachu a un semi-spike faible. Le neutral air et le back air sont décents aussi.
  • Sheik peut utiliser ses aiguilles. Son forward air a un startup lag court et un semi-spike fort ; son neutral air et son back air sont efficaces off stage.
  • Mario peut utiliser sa cape : elle n'a aucun knockback et inverse la direction de l'adversaire. Son forward air est un météore à hitbox large. Son neutral air et son back air sont rapides et puissants. Sa boule de feu est utile aussi.
  • Dr. Mario peut aussi utiliser sa cape, mais elle touchera moins loin à l'horizontale. Son back air est rapide, peut être un semi-spike puissant et peut être enchaîné comme le Wall of Pain de Rondoudou, et son forward air est long, tape loin, et a un knockback très fort en diagonale. Il peut aussi utiliser son neutral air pour empêcher une recovery.

Voir aussi