Edgeguard

De LeFrenchMelee

L'edgeguard (ou interception) est le fait d'empêcher un adversaire d'effectuer sa recovery, donc de le tuer. Il existe de nombreuses façons d'edgeguard l'adversaire.

Généralités[modifier | modifier le wikicode]

Il y a deux types d'edgeguard :

  • attaquer en dehors du stage, si le personnage joué a une bonne capacité de saut et peut revenir sur le stage ensuite
  • rester sur le stage et attaquer l'adversaire quand il arrive, le plus souvent avec un down smash, un tilt ou un projectile, en espérant qu'il ne sweetspot pas.

Tous les personnages peuvent faire des edgeguards, mais certains y arrivent mieux que d'autres. La capacité d'un personnage à faire un bon edgeguard est déterminée par deux facteurs : la qualité de sa recovery et l'utilité de ses aerials.

Rondoudou et Samus sont connues pour leur recovery excellente, et Rondoudou a aussi un des meilleurs, voire le meilleur, edgeguard du jeu. Certaines attaques, connues sous le nom de spike, ont un knockback vers le bas qui n'est pas techniquement un météore et ne peut donc pas être meteor cancelled ; c'est le cas de Marth, de Falcon et de Falco.

Stratégies d'edgeguard[modifier | modifier le wikicode]

Edgeguard sur le stage[modifier | modifier le wikicode]

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Projectiles[modifier | modifier le wikicode]

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Edgeguard off-stage[modifier | modifier le wikicode]

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Edgehog[modifier | modifier le wikicode]

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Edgeguards remarquables[modifier | modifier le wikicode]

  • Captain Falcon : son Knee (forward air) est un semi-spike très puissant. Son up air fait aussi un semi-spike, et son down-air est à la fois un météore puissant et le spike le plus fort du jeu. Le back air et le neutral air sont aussi utiles.
  • Falco : son down-air a un startup lag court et une hitbox durable, et a un spike puissant pendant toute la durée de l'attaque. Le neutral air et le back air sont rapides, puissants et longs. Les lasers sont utiles pour interrompre la recovery. Le down smash est un semi-spike rapide et puissant.
  • Fox : son shine n'a pas de startup lag et fait un semi-spike avec un long hitstun. Son neutral air, son back air et son down smash sont efficaces, comme pour Falco.
  • Ganondorf a le météore le plus puissant du jeu avec son down air, on n'y survit généralement pas même avec un meteor cancel. Son upair a un semi-spike en fin de coup et son down-B est un spike puissant. Son back air et son neutral air sont similaires à ceux de Falcon, en plus forts. Son forward air est puissant et a une très grande hitbox.
  • Rondoudou peut faire le Wall of Pain, plusieurs backairs de suite jusqu'à envoyer l'adversaire loin du stage. Ses neutral et forward airs sont rapides et ont des hitboxes qui durent longtemps.
  • Marth peut utiliser son down air pour faire un spike à knockback important, entre autres pour terminer un Ken Combo. Son downtilt est un semi-spike, son forward air et son back air sont utiles aussi;
  • Pikachu a un semi-spike faible. Le neutral air et le back air sont décents aussi.
  • Sheik peut utiliser ses aiguilles. Son forward air a un startup lag court et un semi-spike fort ; son neutral air et son back air sont efficaces off stage.
  • Mario peut utiliser sa cape : elle n'a aucun knockback et inverse la direction de l'adversaire. Son forward air est un météore à hitbox large. Son neutral air et son back air sont rapides et puissants. Sa boule de feu est utile aussi.
  • Dr. Mario peut aussi utiliser sa cape, mais elle touchera moins loin à l'horizontale. Son back air est rapide, peut être un semi-spike puissant et peut être enchaîné comme le Wall of Pain de Rondoudou, et son forward air est long, tape loin, et a un knockback très fort en diagonale. Il peut aussi utiliser son neutral air pour empêcher une recovery.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

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