Fondamentaux du jeu

De LeFrenchMelee

Positionnement/mouvements

Savoir quand on est safe ou non par rapport à la position de l'ennemi et de l'état dans lequel il est. À l'inverse, savoir quelle position est menacante pour l'ennemi et forcer des décisions punissables. Ne pas abandonner une bonne position pour rien, ne pas bouger inutilement, spacer correctement (dans le sens exécution).

Stage control

Savoir exploiter une bonne position, en évitant de commit le plus possible (chaque commit donne une chance à l'autre de s'en sortir instantanément). Attention car ne jamais commit = l'ennemi ne se sent plus menacé et peut se permettre des choses qu'il ne devrait pas avoir le droit de se permettre à sa position (genre attaquer). Ne pas hésiter à utiliser beaucoup d'espace pour garder cet avantage et ainsi donner une fausse impression de sécurité à l'autre pour avoir un opening (whiff punish), ou à l'inverse garder une pression constante et menacer certains moves virtuellement via la position pour forcer qqch de prévisible et punissable (spotdodge, rolls, surtout les rolls in au bord, shield trop long).

Awareness

Etre conscient des %s, des kill moves (les siens et ceux de l'ennemi), des coups à sa disposition en général (ex: avec falco penser au dtilt plutot que faire un fsmash générique pour tuer). Les floaties vs Fox, c'est comme ca que vous savez quand mettre + votre shield car le mixup grab/coup va tendre en faveur du upsmash à partir d'un certain pourcentage.

Mixups/Reads

Connaitre les mixups de son personnage dans différentes situations. Ex: Si je dair -> shine le shield de qqun avec Falco, j'ai différentes options derrière qui se font contrer par différentes options de l'adversaire. Il faut avoir un feeling de ce à quoi l'adversaire s'attends et ce qu'il sait executer pour choisir une option qui a de grandes chances de gagner. C'est aussi comme ca qu'on fait passer des fsmash en neutral par ex (les fameux "cheese" qui sont mal vus par les bienpensants de Melee: https://gfycat.com/fr/VacantCompetentCob). Il faut par contre éviter au maximum le pif et les situations 50/50 sauf si le risk/reward est vraiment en notre faveur.

Les tours de jeu

Si je n'ai aucun coup suffisamment rapide ou ayant de portée pour battre ce que l'adversaire pourrait faire (dû à la position, ou au lag d'un coup, ou à un état particulier), alors ce n'est pas à mon tour de jouer. Essayer d'attaquer dans ces moments-là est le meilleur moyen de donner des openings gratuits à l'adversaire. Un exemple classique est d'essayer d'attaquer l'adversaire apres un juggle alors qu'on a plus de deuxième saut. À l'inverse, ne rien faire quand c'est mon tour de jeu donne une fenêtre offensive ou défensive à l'adversaire qu'il ne devrait pas avoir. Comme dit souvent Mango, Melee = échecs à 60 fps.

Punish game

En plus de savoir quels coups linkent entre eux et dans quel contexte, ca inclut savoir quand s'arrêter pour ne pas se mettre out of position, savoir quand faire le kill move et quand extend, et utiliser les DI mixups pour extend artificiellement ou tuer bcp plus vite. Ne pas oublier des coups. Viser un kill en 1 ou 2 openings maximum (si vous devez grab un spacie 4 fois pour une stock avec Marth ya un pb). Contre les floaties le punish game s'apparente plus à du stage control qu'à des combos à proprement parler, c'est bcp de juggle et de pressing. (Ou alors vous pouvez jouer ICs :) )

DI

ll n'y a pas beaucoup de subtilités dans les DI à part les DI mixups. Il faut juste connaitre la mécanique et l'utiliser correctement selon la situation (combo DI, survival DI, (A)SDIs, amsah techs, slideoffs).

Edgeguard

Très flowcharté en général dû aux options limitées de l'ennemi, il faut trouver les patterns pour son personnage dans tous les matchups.

Recovery

Savoir observer l'adversaire, et utiliser une option de reco qu'il ne peut pas couvrir. Pas de bonne réponse, c'est etre conscient de l'ensemble de ses options de reco, et utiliser une qui marche à l'instant T. Par ex on dit souvent aux spacies d'arreter de faire des sideb de scrubs juste au dessus du ledge, mais si l'adversaire vient de s'accrocher il est bloqué pdt au moins 7 frames, donc ce side b fonctionne sans pb. Si votre perso a une mauvaise reco, il aura simplement moins d'options à sa disposition, et parfois il n'y a tt simplement pas de reponse du tout. Ca inclut aussi le côté execution de la chose, savoir sweetspot parfaitement, savoir walltech ttes sortes de coups, faire des angles serrés, utiliser le drift aérien de son perso au max, etc.

Rythme

Ne pas jouer à un rythme régulier, savoir casser son rythme pour surprendre et trouver des ouvertures. Vous avez déjà trouvé que c'était dur de jouer contre qqun d'un peu trop lent ? C'est dû à ca. PPMD avait conseillé de s'entrainer avec un métronome, de dashdance à ce rythme puis d'attaquer aléatoirement entre 2 tics. C'est selon moi l'erreur la plus courante, de loin, chez les débutants, et la raison principale qui fait qu'ils ont l'impression de ne rien pouvoir faire contre un joueur expérimenté. Savoir quand une attaque arrive ca fait une grosse partie du travail défensif, et les bons joueurs savent quand l'attaque arrive alors que le débutant non vu que le rythme du bon joueur n'est pas régulier. C'est donc incroyablement facile pour un joueur expérimenté de détruire une personne qui n'a pas conscience de ca.

Techskill

Ne pas rater ses wavedash et ses L-cancels :)

Notes

Origine

Ce document est importé d’un document de Woli trouvable ici.

Voir aussi