DI

De LeFrenchMelee
L'influence de la Trajectory DI sur l'éjection

La DI ou Directional Influence (Influence Directionnelle en français) est le fait d'influencer sur la trajectoire d'éjection après un coup.

On peut séparer les DI en 3 catégories: les Smash DI (SDI), les Automatic Smash DI (ASDI), et les Trajectory DI (on les appelle simplement DI).

Smash DI[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque qu'un personnage prend un coup, il rentre dans un état de hitlag, c'est-à-dire gelé en l'air pendant quelques frames avant d'être éjecté. Le hitlag peut varier de 2-3 frames jusqu'à environ 18 frames pour le neutral-B de Samus chargé au maximum.

Pendant ces frames, vous pouvez vous déplacer en utilisant les Smash DI. Si vous smashez le stick dans une direction, votre personnage va bouger instantanément dans cette direction, comme une téléportation. Ça ne va pas très loin, mais ça peut vous sauver la stock.

Si le coup est techable, la Smash DI peut être utilisée pour taper contre un mur ou un plafond et pouvoir techer dessus. À noter que la Smash DI ne permet PAS de techer au sol de cette manière.

Smash DI interdites[modifier | modifier le wikicode]

Si vous êtes au sol et que vous vous faites toucher par un coup non-techable qui vous envoie horizontalement ou vers le bas, vous ne pourrez pas Smash DI vers le haut. Cela permet de garantir qu'un Down-Air de Fox, ou tout autre coup faible designé pour combo, vous gardera au sol.

Multiples Smash DI[modifier | modifier le wikicode]

En étant rapide sur le stick, on peut faire plusieurs Smash DI. C'est le principe derrière les "Quarter-circle DI", un quart de cercle sur le stick pendant le hitlag pour faire de multiples Smash DI avant d'être éjecté.

Trajectory DI[modifier | modifier le wikicode]

Une fois le hitlag fini, votre personnage commence à être éjecté du coup qu'il vient de se prendre. La Trajectory DI, consistant simplement à maintenir votre stick gris dans une direction, va alors influencer la trajectoire de cette éjection. Plus la direction que vous maintenez est perpendiculaire à l'éjection, plus vous aurez d'influence dessus, jusqu'à + ou - 18 degrés. Maintenir le stick dans la même direction que la trajectoire d'éjection, quel que soit le sens, n'aura aucun effet.

Survival DI[modifier | modifier le wikicode]

Pour les coups puissants ayant un angle d'éjection d'environ 45 degrés (comme la plupart des F-Smash), il faut contrôler sa trajectoire au maximum vers les coins supérieurs de l'écran, car c'est la plus grande distance de voyage possible avant d'atteindre une blastzone, et c'est ce qui vous donnera donc la plus grande survivabilité.

Pour les coups puissants éjectant verticalement (comme le Up-Smash de Fox), maintenir son stick vers la droite ou la gauche vous donnera la plus grande distance de voyage possible avant de toucher la blastzone du haut (attention cependant à ne pas mourir sur le coté !).

Certains coups visant à tuer, comme le Forward-Air de Sheik, peuvent avoir un angle d'éjection particulier. Essayez donc, selon le coup, l'endroit du stage, et les %, trouver un moyen de survivre le plus longtemps possible en influençant votre trajectoire d'éjection intelligemment.

IKneeData, un calculateur d'éjection et simulateur de DI, existe pour vous permettre de tester ce genre de scenario facilement.

Combo DI[modifier | modifier le wikicode]

De la même manière, on peut exploiter la DI pour sortir de certains combos. Les DI permettant de sortir des combos sont en général assez mauvaises pour survivre, car on veut s'éloigner le plus possible de l'adversaire, ce qui nous tue donc plus rapidement sur un coup puissant. À l'inverse, faire une DI pour survivre sur un coup faible nous garde proche de l'adversaire, et donc lui permet de combo plus facilement.

On parle de Survival DI et de Combo DI pour désigner l'un ou l'autre, et c'est une partie intégrante du jeu de mixups de Super Smash. Bros Melee.

DI sur les throws[modifier | modifier le wikicode]

La plupart des throws n'ont pas de fenêtre de hitlag, seules les Trajectory DI peuvent donc être utilisées.

Le FThrow de Rondoudou est un exemple de throw qui a une fenêtre de hitlag, il peut donc être DI comme un coup normal.

Smash DI Automatiques (Automatic Smash DI, ou ASDI)[modifier | modifier le wikicode]

Les Smash DI Automatiques se déclenchent à la 1ère frame après le hitlag. Elles sont automatiques parce qu'il ne faut rien smasher pour les faire, le jeu lit simplement la position des deux sticks pendant la dernière frame de hitlag et téléporte le joueur à la frame suivante.

Les Smash DI Automatiques ont le même résultat que les Smash DI, à l'exception qu'elles téléportent moins loin et qu'elles permettent de techer contre le sol (en plus des murs et plafonds). Elles sont également moins visibles car on commence à être éjecté en même temps.

Si les deux sticks sont dans une direction au moment de la frame que le jeu lit pour la Smash DI Automatique, le jeu va lire le C-Stick en priorité. Si un seul stick est appuyé, le jeu le prendra en compte. Le Stick Gris fonctionne donc pour les Smash DI Automatiques, si uniquement celui-ci est appuyé.

ASDI Down, le vrai effet du crouch cancel[modifier | modifier le wikicode]

Si vous êtes au sol et que vous prenez un coup qui vous éjecte vers le haut, mais pas très rapidement, l'ASDI vers le bas va vous téléporter vers le bas à la première frame d'éjection et vous allez revenir au sol instantanément, soit en état de bounce permettant de techer, soit debout sans stun et avec un lag minimal. C'est comme ça que les crouch cancel fonctionnent. Le fait de crouch vous rend moins sensible aux éjections, ce qui se combine avec une ASDI Down qui va vous faire revenir instantanément au sol au moment de l'éjection.

Contre un coup qui envoie vers le bas, et qui est intechable (comme le Down Air de Falco à bas %), vous ne bougerez pas du sol dû au sens de l'éjection, et les Smash DI interdites s'appliquent pour vous empêcher de quitter le sol. Quels que soit vos inputs vous resterez donc stun au sol. Les DI ne semblent pas fonctionner également, vous pouvez simplement Smash DI sur les côtés.

Si le coup est techable (comme le Down Air de Falco à moyens/hauts %), vous verrez un flash vert au sol au début du hitlag, et vous serez éjectés vers le haut. Vous pouvez essayer d'ASDI Down ce coup, et vous pourrez éventuellement bounce au sol pour pouvoir techer.

Quelques exemples:

- Le Down Air de Fox envoie vers le bas et n'est jamais techable, c'est donc un excellent outil pour combattre les ASDI Down.

- Le Side B de Falco envoie vers le haut si vous êtes au sol, et vers le bas si vous êtes en l'air, et est toujours techable.

- Le Shine de Fox envoie horizontalement lorsque vous êtes au sol.

Amsah Tech[modifier | modifier le wikicode]

L'Amsah Tech est une combinaison intelligente de DI et d'ASDI permettant de techer au sol les coups éjectant à 45 degrés jusqu'à des % assez hauts (en prenant le coup au sol).

- En maintenant le Stick Gris vers le bas, en diagonale, vers l'extérieur du coup, on fait une Trajectory DI allant le plus près possible du sol.

- En maintenant le C-Stick vers le bas, on fait une ASDI Down, permettant de toucher le sol et ainsi de pouvoir techer, grâce à la trajectoire prise via la DI.

Souvenez-vous que, lorsque les deux sticks sont pressés, le C-Stick est prioritaire pour les ASDI. Cela signifie que l'on peut faire ce genre de combinaisons avec les deux sticks, le Stick Gris servant à changer sa trajectoire d'éjection, et le C-Stick servant à faire l'ASDI.

Slide-Off DI[modifier | modifier le wikicode]


Autres exemples d'utilisation de l'ASDI Down[modifier | modifier le wikicode]

- Pour les personnages ayant une bonne dashdance, comme Falcon ou Marth, il est possible de maintenir le C-Stick vers le bas tout en dashant pour ASDI Down un coup faible visant à arrêter le mouvement, comme le Forward Tilt de Sheik, permettant ainsi de contre-attaquer immédiatement.

- Lorsque vous êtes en lag, vous ne pouvez pas crouch mais vous pouvez toujours ASDI. N'hésitez pas à maintenir votre stick vers le bas en prévention lorsque vous êtes encore à relativement bas %: c'est une stratégie très efficace notamment contre Sheik, qui a beaucoup de coups à faible knockback envoyant vers le haut, très sensibles aux ASDI Down, ou contre la dash attack des spacies.

Un cas particulier[modifier | modifier le wikicode]

Certains coups (ceux avec le Sakurai Angle) peuvent avoir un angle d'éjection de 0 degrés lorsque leur knockback est faible, par exemple si vous essayez de les crouch à 0%. C'est un problème pour l'ASDI, qui ne fonctionne alors plus du tout.

C'est ce qui se passe lorsque vous essayez de Down Smash avec un spacie le Up B de Marth au bord: si vous êtes à 0% et qu'il vous touche en crouch, le crouch va trop affaiblir le knockback. Vous n'allez pas bénéficier de l'ASDI qui vous ramènerait au sol avec un lag minimal, et ne pourrez donc pas contre-attaquer immédiatement.

Le but étant alors d'ASDI Down sans croucher, plusieurs stratégies sont envisageables:

- ASDI au C-Stick, le C-Stick ne faisant pas croucher votre personnage lorsqu'il est maintenu vers le bas.

- Maintien de Bas sur le Stick Gris pendant un lag. Le lag vous empêche de croucher, mais l'ASDI sera bien prise en compte après le coup. La taunt notamment permet d'avoir un long lag pendant lequel vous pouvez maintenir bas sur le Stick Gris pour bénéficier de l'ASDI sans pour autant croucher, ce qui est pratique dans une situation d'edgeguard comme celle-ci.

Les Neutral Air des spacies sont également impossibles à crouch à 0%, pour la même raison, mais l'ASDI down elle, fonctionne.

Phantom Hits et DI[modifier | modifier le wikicode]

Les phantom hits n'ont pas d'éjection mais peuvent quand même être Smash DI et ASDI. C'est un effet qui survient lorsque la hitbox du coup et la hurtbox de votre personnage sont tangentes.

Les Smash DI et les ASDI pouvant potentiellement vous bouger plus loin dans la hitbox du coup, vous serez alors éjecté normalement, ce qui est généralement une mauvaise idée.

Liens externes[modifier | modifier le wikicode]