« Falco » : différence entre les versions

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|Ses [[Grabs|throws]] ont très peu de vrais followups.
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|L'un des meilleurs [[Combo|combo game]] du jeu.
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Version du 14 août 2020 à 14:43

En tant que spacie, Falco est un personnage dit "glass-cannon", c'est-à-dire un personnage explosif, ayant accès à des outils de contrôle et de combo puissants, pouvant créer ses propres ouvertures pour infliger de lourds dégâts, mais mourant rapidement.

Si l'on ignore la barrière du techskill, Falco possède un projectile difficile à combattre pour des joueurs inexpérimentés, faisant de lui un personnage relativement facile d'accès, mais demandant par la suite beaucoup de créativité dans l'utilisation des outils pour trouver ses ouvertures, dû à sa grande dépendance vis-à-vis de ce projectile.

Style de jeu: Hybride rushdown/zoning, glass-cannon

Forces et faiblesses

Forces Faiblesses
L'accès à l'un des meilleurs projectile du jeu, couplé à de très bons tilts et aerials, lui assurent un neutral solide. Son Up-B n'a pas de hitbox pendant le chargement, ce qui signifie qu'énormément de personnages peuvent le tuer rapidement lorsqu'il est dans le vide.
Accès au shine. Sa physique de fastfaller, couplée à un poids léger, le rendent susceptible à de nombreux combos, aux chaingrabs, et à des morts rapides sur les coups puissants envoyant vers les côtés.
Meilleur full hop du jeu. Un des jumpsquats les plus lent du jeu (5 frames).
Un short hop court et une physique de fastfaller lui donnent des successions d'aerials rapides et donc de très bonne pressions, en particulier couplés avec le shine qui est lui-même jump-cancelable. Vitesse de course faible, mobilité générale moyenne. Assez mauvais backdash.
Beaucoup de mixups possibles grâce à la variété et la flexibilité des outils disponibles, que ce soit sur le terrain ou en recovery. Edgeguard hors du stage souvent risqués.
Son Side-B étant un météore contre lequel il est difficile de réagir, il est souvent risqué de le contester hors du stage. Très dépendant des lasers pour ses approches, il doit donc jouer activement autour des powershield, des smash DI, et des personnages pouvant bouger rapidement après s'en être pris un.
Des techs rapides et techrolls longues, couplées à un coup sortant en 1 frame, rendent les techchase en réaction très difficiles. Ses throws ont très peu de vrais followups. Dans un jeu où grabber présente relativement peu de risques et fait partie intégrante des mixups et du punish game des autres personnages, Falco rate beaucoup de kills confirms, notamment sur les floaties.
L'un des meilleurs combo game du jeu. Options out-of-shield soit lentes (du fait du jumpsquat) soit ayant peu de portée (shine).

Le shine peut notamment se faire outrange par de nombreux grabs, qui battent simultanément le shield.

Il est cependant parfois possible de timer le shine sur la hurtbox de l'adversaire qui cherche à grabber, pendant les frames de startup de ce dernier.

Peut finir la dernière stock adverse très facilement grâce à un bon potentiel de suicide kill (jeter sa stock en entraînant l'autre avec nous). Barrière d'entrée relativement élevée vis-à-vis du techskill (cela peut être une force selon le joueur).