« Fondamentaux du jeu » : différence entre les versions

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==Stage control==
 
Savoir exploiter une bonne position, en évitant de [[commit]] le plus possible (chaque commit donne une chance à l'autre de s'en sortir instantanément). Attention car ne jamais commit = l'ennemi ne se sent plus menacé et peut se permettre des choses qu'il ne devrait pas avoir le droit de se permettre àdans sa position (genre attaquer). Ne pas hésiter à utiliser beaucoup d'espace pour garder cet avantage et ainsi donner une fausse impression de sécurité à l'autre pour avoir un opening ([[whiff punish]]), ou à l'inverse garder une pression constante et menacer certains moves virtuellement via la position pour forcer qqchquelque chose de prévisible et punissable ([[spotdodge]], [[rolls]], surtout les rolls in au bord, shield trop long).
 
==Awareness==
 
Etre conscient des %spourcentages, des kill moves (les siens et ceux de l'ennemi), des coups à sa disposition en général (ex: avec falco penser au dtilt plutot que faire un fsmash générique pour tuer). Les floaties vs Fox, c'est comme ca que vous savez quand mettre +plus souvent votre shield car le mixup grab/coup va tendre en faveur du upsmash à partir d'un certain pourcentage.
==Mixups/Reads==
 
Connaitre les mixups de son personnage dans différentes situations. Ex: Si je dair -> shine le shield de qqun avec Falco, j'ai différentes options derrière qui se font contrer par différentes options de l'adversaire. Il faut avoir un feeling de ce à quoi l'adversaire s'attends et ce qu'il sait executerexécuter pour choisir une option qui a de grandes chances de gagner. C'est aussi comme ca qu'on fait passer des fsmash en neutral par ex (les fameux "cheese" qui sont mal vus par les bienpensants de Melee: https://gfycat.com/fr/VacantCompetentCob). Il faut par contre éviter au maximum lede choisir pifaléatoirement et les situations 50/50 sauf si le risk/reward est vraiment en notre faveur.
==Les tours de jeu==
 
Si je n'ai aucun coup suffisamment rapide ou ayant de portée pour battre ce que l'adversaire pourrait faire (dû à la position, ou au [[lag]] d'un coup, ou à un état particulier), alors ce n'est pas à mon tour de jouer. Essayer d'attaquer dans ces moments-là est le meilleur moyen de donner des openings gratuits à l'adversaire. Un exemple classique est d'essayer d'attaquer l'adversaire apresaprès un juggle alors qu'on a plus de [[Saut|deuxième saut]]. À l'inverse, ne rien faire quand c'est mon tour de jeu donne une fenêtre offensive ou défensive à l'adversaire qu'il ne devrait pas avoir. Comme dit souvent Mango, Melee = échecs à 60 fps.
==Punish game==
 
En plus de savoir quels coups linkentcombotent entre eux et dans quel contexte, cac'est inclutaussi savoir quand s'arrêter pour ne pas se mettre outdans une ofmauvaise position, savoir quand faire le kill move et quand extendcontinuer le combo, et utiliser les DI mixups pour extendcontinuer le combo artificiellement ou tuer bcpbeaucoup plus vite. Ne pas oublier des coups. Viser un kill en 1 ou 2 openings maximum (si vous devez grab un spacie 4 fois pour une stock avec Marth, il y yaa un pbproblème). Contre les floaties le punish game s'apparente plus à du stage control qu'à des [[combo]]s à proprement parler, c'est bcpbeaucoup de juggle et de pressing. (Ou alors vous pouvez jouer ICs :) )
==DI==
 
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==Edgeguard==
 
Très flowchartéscripté en général dû aux options limitées de l'ennemi, il faut trouver les patterns pour son personnage dans tous les matchups.
==Recovery==
 
Savoir observer l'adversaire, et utiliser une option de recorecovery qu'il ne peut pas couvrir. Pas de bonne réponse, c'est etreêtre conscient de l'ensemble de ses options de recorecovery, et utiliser une qui marche à l'instant T. Par ex on dit souvent aux spacies d'arreterd’arrêter de faire des sideb de scrubsside-b juste au dessus du ledge car c'est l'option à laquelle s'attends par défaut, mais si l'adversaire vient de s'accrocher il est bloqué pdtpendant au moinsminimum 7 [[Frame|frames]], donc ce side -b fonctionnepeut fonctionner sans pbproblème. Si votre persopersonnage a une mauvaise recorecovery, il aura simplement moins d'options à sa disposition, et parfois il n'y a tttout simplement pas de reponseréponse du tout. CaCela inclutcomprends aussi le côté executionexécution de la chose, savoir sweetspot parfaitement, savoir walltech ttestoute sortes de coups, faire des angles serrés, utiliser le drift aérien de son persopersonnage au maxmaximum, etc.
==Rythme==
 
Ne pas jouer à un rythme régulier, savoir casser son rythme pour surprendre et trouver des ouvertures. Vous avez déjà trouvé que c'était dur de jouer contre qqunquelqu'un d'un peu trop lent ? C'est le àmême caprincipe. PPMDVous avaitpouvez conseillévous de s'entrainerentraîner avec un métronome, de dashdance à ceun rythme fixe puis d'attaquer aléatoirement entre 2 tics. C'est selon moi l'erreur la plus courante, de loin, chez les débutants, et la raisoncause principale qui fait qu'ils ontde l'impression de ne rien pouvoir faire contre un joueur expérimenté. Savoir quand une attaque arrive ca faitest une grosse partie du travail défensif, et les bons joueurs savent quand l'attaque arrive, alors que le débutant non, vu que le rythme du bon joueur n'est pas régulier. C'est donc incroyablement facile pour un joueur expérimenté de détruire une personne qui n'a pas conscience de ca.
==Techskill==