« DI » : différence entre les versions

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Si le coup est [[Tech|techable]], la Smash DI peut être utilisée pour taper contre un mur ou un plafond et pouvoir techer dessus. À noter que '''la Smash DI ne permet PAS de techer au sol''' de cette manière'''.'''
Si le coup est [[Tech|techable]], la Smash DI peut être utilisée pour taper contre un mur ou un plafond et pouvoir techer dessus. À noter que '''la Smash DI ne permet PAS de techer au sol''' de cette manière'''.'''


=== Smash DI interdite ===
=== Smash DI interdites ===
Si vous êtes au sol et que vous vous faites toucher par un coup non-techable qui vous envoie horizontalement ou vers le bas, '''vous ne pourrez pas Smash DI vers le haut'''. Cela permet de garantir qu'un Down-Air de Fox, ou tout autre coup faible permettant de combo, vous gardera au sol.
Si vous êtes au sol et que vous vous faites toucher par un coup non-techable qui vous envoie horizontalement ou vers le bas, '''vous ne pourrez pas Smash DI vers le haut'''. Cela permet de garantir qu'un Down-Air de [[Fox]], ou tout autre coup faible designé pour combo, vous gardera au sol.


=== Multiples Smash DI ===
=== Multiples Smash DI ===
En étant rapide sur le stick, on peut faire plusieurs Smash DI. C'est le principe derrière les "Quarter-circle DI", un quart de cercle sur le stick pendant le hitlag pour faire de multiples Smash DI avant d'être éjecté.

=== Trajectory DI ===
Une fois le hitlag fini, votre personnage commence à être éjecté du coup qu'il vient de se prendre. La DI, consistant simplement à maintenir votre stick gris dans une direction, va alors influencer la trajectoire de cette éjection. Plus la direction que vous maintenez est perpendiculaire à l'éjection, plus vous aurez d'influence dessus, '''jusqu'à + ou - 18 degrés'''. Maintenir le stick dans le même sens que la trajectoire d'éjection, que ce soit vers l'intérieur ou vers l'extérieur, '''n'aura aucun effet'''.

Pour les coups puissants ayant un angle d'éjection de 45 degrés (comme la plupart des F-Smash), il faut contrôler sa trajectoire au maximum vers les coins supérieurs de l'écran, car c'est la plus grande distance de voyage possible avant d'atteindre une [[blastzone]], et c'est ce qui vous donnera donc la plus grande survivabilité.

Pour les coups puissants éjectant verticalement (comme le Up-Smash de [[Fox]]), maintenir son stick vers la droite ou la gauche vous donnera la plus grande distance de voyage possible avant de toucher la [[blastzone]] du haut (attention cependant à ne pas mourir sur le coté !).

Certains coups visant à tuer, comme le Forward-Air de [[Sheik]], peuvent avoir un angle d'éjection particulier. Essayez donc, selon le coup, l'endroit du stage, et les %, trouver un moyen de survivre le plus longtemps possible en influençant votre trajectoire d'éjection intelligemment.

De la même manière, on peut exploiter la DI pour sortir de certains combos. Les DI permettant de sortir des combos sont en général assez mauvaises pour survivre, car on veut s'éloigner le plus possible de l'adversaire, ce qui nous tue donc plus rapidement sur un coup puissant. À l'inverse, faire une DI pour survivre sur un coup faible nous garde proche de l'adversaire, et donc lui permet de combo plus facilement.

On parle de '''Survival DI''' et de '''Combo DI''' pour désigner l'un ou l'autre, et c'est une partie intégrante du jeu de [[mixups]] de Super Smash. Bros Melee.

=== '''Smash DI Automatiques (Automatic Smash DI, ou ASDI)''' ===
Les Smash DI Automatiques se déclenchent à la 1ère frame '''après''' le hitlag. Elles sont automatiques parce qu'il ne faut rien smasher pour les faire, le jeu lit simplement la position des deux sticks pendant la dernière frame de hitlag et téléporte le joueur à la frame suivantes.

Les Smash DI Automatiques ont le même résultat que les Smash DI, à l'exception qu'elles téléportent moins loin et qu''''elles''' '''permettent de techer contre le sol''' (en plus des murs et plafonds). Elles sont également moins visibles car on commence à être éjecté en même temps.

Si les deux sticks sont dans une direction au moment de la frame que le jeu lit pour la Smash DI Automatique, '''le jeu va lire le C-Stick en priorité'''. Si un seul stick est appuyé, le jeu le prendra en compte. '''Le Stick Gris fonctionne donc pour les Smash DI Automatiques, si uniquement celui-ci est appuyé'''.
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[[Catégorie:Mécaniques du jeu]]
[[Catégorie:Mécaniques du jeu]]

Version du 6 août 2020 à 22:51

Sur ce GIF, on peut voir la DI up et la DI down.

La DI ou Directional Influence (Influence Directionnelle en français) est le fait d'influencer sur la trajectoire d'éjection après un coup.

On peut séparer les DI en 3 catégories: les Smash DI (SDI), les Automatic Smash DI (ASDI), et les Regular DI, ou Trajectory DI (on les appelle simplement DI).

Smash DI

Lorsque qu'un personnage prend un coup, il rentre dans un état de hitlag, c'est-à-dire gelé en l'air pendant quelques frames avant d'être éjecté. Le hitlag peut varier de 2-3 frames jusqu'à environ 18 frames pour le neutral-B de Samus chargé au maximum.

Pendant ces frames, vous pouvez vous déplacer en utilisant les Smash DI. Si vous smashez le stick dans une direction, votre personnage va bouger instantanément dans cette direction, comme une téléportation. Ça ne va pas très loin, mais ça peut vous sauver la stock.

Si le coup est techable, la Smash DI peut être utilisée pour taper contre un mur ou un plafond et pouvoir techer dessus. À noter que la Smash DI ne permet PAS de techer au sol de cette manière.

Smash DI interdites

Si vous êtes au sol et que vous vous faites toucher par un coup non-techable qui vous envoie horizontalement ou vers le bas, vous ne pourrez pas Smash DI vers le haut. Cela permet de garantir qu'un Down-Air de Fox, ou tout autre coup faible designé pour combo, vous gardera au sol.

Multiples Smash DI

En étant rapide sur le stick, on peut faire plusieurs Smash DI. C'est le principe derrière les "Quarter-circle DI", un quart de cercle sur le stick pendant le hitlag pour faire de multiples Smash DI avant d'être éjecté.

Trajectory DI

Une fois le hitlag fini, votre personnage commence à être éjecté du coup qu'il vient de se prendre. La DI, consistant simplement à maintenir votre stick gris dans une direction, va alors influencer la trajectoire de cette éjection. Plus la direction que vous maintenez est perpendiculaire à l'éjection, plus vous aurez d'influence dessus, jusqu'à + ou - 18 degrés. Maintenir le stick dans le même sens que la trajectoire d'éjection, que ce soit vers l'intérieur ou vers l'extérieur, n'aura aucun effet.

Pour les coups puissants ayant un angle d'éjection de 45 degrés (comme la plupart des F-Smash), il faut contrôler sa trajectoire au maximum vers les coins supérieurs de l'écran, car c'est la plus grande distance de voyage possible avant d'atteindre une blastzone, et c'est ce qui vous donnera donc la plus grande survivabilité.

Pour les coups puissants éjectant verticalement (comme le Up-Smash de Fox), maintenir son stick vers la droite ou la gauche vous donnera la plus grande distance de voyage possible avant de toucher la blastzone du haut (attention cependant à ne pas mourir sur le coté !).

Certains coups visant à tuer, comme le Forward-Air de Sheik, peuvent avoir un angle d'éjection particulier. Essayez donc, selon le coup, l'endroit du stage, et les %, trouver un moyen de survivre le plus longtemps possible en influençant votre trajectoire d'éjection intelligemment.

De la même manière, on peut exploiter la DI pour sortir de certains combos. Les DI permettant de sortir des combos sont en général assez mauvaises pour survivre, car on veut s'éloigner le plus possible de l'adversaire, ce qui nous tue donc plus rapidement sur un coup puissant. À l'inverse, faire une DI pour survivre sur un coup faible nous garde proche de l'adversaire, et donc lui permet de combo plus facilement.

On parle de Survival DI et de Combo DI pour désigner l'un ou l'autre, et c'est une partie intégrante du jeu de mixups de Super Smash. Bros Melee.

Smash DI Automatiques (Automatic Smash DI, ou ASDI)

Les Smash DI Automatiques se déclenchent à la 1ère frame après le hitlag. Elles sont automatiques parce qu'il ne faut rien smasher pour les faire, le jeu lit simplement la position des deux sticks pendant la dernière frame de hitlag et téléporte le joueur à la frame suivantes.

Les Smash DI Automatiques ont le même résultat que les Smash DI, à l'exception qu'elles téléportent moins loin et qu'elles permettent de techer contre le sol (en plus des murs et plafonds). Elles sont également moins visibles car on commence à être éjecté en même temps.

Si les deux sticks sont dans une direction au moment de la frame que le jeu lit pour la Smash DI Automatique, le jeu va lire le C-Stick en priorité. Si un seul stick est appuyé, le jeu le prendra en compte. Le Stick Gris fonctionne donc pour les Smash DI Automatiques, si uniquement celui-ci est appuyé.