« Frame » : différence entre les versions

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Une '''frame''' est une image unique. Sa fréquence par secondes varie selon les jeux ou écrans. Dans le cas de Super Smash Bros., tous les jeux tournent à 60 frames par seconde ou 60 fps, cela signifie que 1 frame à 60 fps est égale à 0.01666 secondes.
En audiovisuel, une '''frame''' correspond à une image dans une animation. Elle représente l'unité temporelle de base. Ainsi, en affichant plusieurs frames à intervalle régulier, on obtient l'illusion du mouvement. On mesure la fluidité d'une animation par le nombre de frames affichées par seconde, appelé fréquence. La fréquence varie selon les jeux et les écrans. Dans le cas de ''Super Smash Bros.'', tous les jeux tournent à 60 frames par seconde (abrégé en 60 fps), ce qui correspond à une image affichée toutes les 0,01667 secondes environ.


== Utilité ==
== Utilité ==
Toute action peut être décomposée en frames successives, ce qui permet de comprendre et d'analyser les différentes étapes du mouvement, ainsi que les états par lesquels passent les protagonistes. Cette décomposition est donnée par la [[frame data]] de l'action étudiée. En étudiant les durées des étapes d'une action, on peut alors comprendre quand il est possible d'attaquer ou de défendre, si deux actions peuvent être enchainées sans que l'opposant puisse réagir ([[combo]]) ou, dans le cas contraire, le retard qu'on peut avoir sur son opposant.
La frame, grâce à sa précision, est utilisée pour mesurer le temps que met une attaque à toucher, un mouvement à se faire, le moment où agir, les moments où on est en sécurité... En général, on l'utilise pour déterminer le temps que met toute action à se produire dans le jeu. Chaque action est régie par une [[frame data]], c'est ce qui définit comment l'action est interprétée par le jeu.
[[Catégorie:Mécaniques du jeu]]
[[Catégorie:Mécaniques du jeu]]

Dernière version du 24 décembre 2020 à 17:06

En audiovisuel, une frame correspond à une image dans une animation. Elle représente l'unité temporelle de base. Ainsi, en affichant plusieurs frames à intervalle régulier, on obtient l'illusion du mouvement. On mesure la fluidité d'une animation par le nombre de frames affichées par seconde, appelé fréquence. La fréquence varie selon les jeux et les écrans. Dans le cas de Super Smash Bros., tous les jeux tournent à 60 frames par seconde (abrégé en 60 fps), ce qui correspond à une image affichée toutes les 0,01667 secondes environ.

Utilité[modifier | modifier le wikicode]

Toute action peut être décomposée en frames successives, ce qui permet de comprendre et d'analyser les différentes étapes du mouvement, ainsi que les états par lesquels passent les protagonistes. Cette décomposition est donnée par la frame data de l'action étudiée. En étudiant les durées des étapes d'une action, on peut alors comprendre quand il est possible d'attaquer ou de défendre, si deux actions peuvent être enchainées sans que l'opposant puisse réagir (combo) ou, dans le cas contraire, le retard qu'on peut avoir sur son opposant.