« DI » : différence entre les versions

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== Smash DI ==
Lorsque qu'un personnage prend un coup, il rentre dans un état de [[hitlag]], c'est-à-dire gelé en l'air pendant quelques [[Frame|frames]] avant d'être éjecté. Le [[hitlag]] peut varier de 2-3 frames jusqu'à environ 18 frames pour le neutral-B de Samus chargé au maximum.
 
Pendant ces frames, vous pouvez vous déplacer en utilisant les Smash DI. Si vous smashez le stick dans une direction, votre personnage va bouger instantanément dans cette direction, comme une téléportation. Ça ne va pas très loin, mais ça peut vous sauver la [[stock]].
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=== Smash DI interdites ===
Si vous êtes au sol et que vous vous faites toucher par un coup non-techable qui vous envoie horizontalement ou vers le bas, '''vous ne pourrez pas Smash DI vers le haut'''. Cela permet de garantir qu'un Down-Air de [[Fox]], ou tout autre coup faible designé pour [[combo]], vous gardera au sol.
 
=== Multiples Smash DI ===
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=== Survival DI ===
Pour les coups puissants ayant un angle d'éjection ded'environ 45 degrés (comme la plupart des F-Smash), il faut contrôler sa trajectoire au maximum vers les coins supérieurs de l'écran, car c'est la plus grande distance de voyage possible avant d'atteindre une [[blastzone]], et c'est ce qui vous donnera donc la plus grande survivabilité.
 
Pour les coups puissants éjectant verticalement (comme le Up-Smash de [[Fox]]), maintenir son stick vers la droite ou la gauche vous donnera la plus grande distance de voyage possible avant de toucher la [[blastzone]] du haut (attention cependant à ne pas mourir sur le coté !).
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=== Combo DI ===
De la même manière, on peut exploiter la DI pour sortir de certains [[Combo|combos]]. Les DI permettant de sortir des [[Combo|combos]] sont en général assez mauvaises pour survivre, car on veut s'éloigner le plus possible de l'adversaire, ce qui nous tue donc plus rapidement sur un coup puissant. À l'inverse, faire une DI pour survivre sur un coup faible nous garde proche de l'adversaire, et donc lui permet de [[combo]] plus facilement.
 
On parle de '''Survival DI''' et de '''Combo DI''' pour désigner l'un ou l'autre, et c'est une partie intégrante du jeu de [[mixups]] de Super Smash. Bros Melee.
 
=== DI sur les throws ===
La plupart des throws n'ont pas de fenêtre de [[hitlag]], seules les Trajectory DI peuvent donc être utilisées.
 
Le FThrow de [[Rondoudou]] est un exemple de throw qui a une fenêtre de [[hitlag]], il peut donc être DI comme un coup normal.
 
== Smash DI Automatiques (Automatic Smash DI, ou ASDI) ==
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=== Slide-Off DI ===
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=== Autres exemples d'utilisation de l'ASDI Down ===
- Pour les personnages ayant une bonne [[dashdance]], comme [[Falcon]] ou [[Marth]], il est possible de maintenir le C-Stick vers le bas tout en dashant pour ASDI Down un coup faible visant à arrêter le mouvement, comme le Forward Tilt de [[Sheik]], permettant ainsi de contre-attaquer immédiatement.
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Les Neutral Air des [[Spacie|spacies]] sont également impossibles à crouch à 0%, pour la même raison, mais l'ASDI down elle, fonctionne.
 
== Phantom Hits et DI ==
Les [[phantom hits]] n'ont pas d'éjection mais peuvent quand même être Smash DI et ASDI. C'est un effet qui survient lorsque la [[hitbox]] du coup et la [[Hitbox#hurtbox|hurtbox]] de votre personnage sont tangentes.
 
Les Smash DI et les ASDI pouvant potentiellement vous bouger plus loin dans la [[hitbox]] du coup, vous serez alors éjecté normalement, ce qui est généralement une mauvaise idée.
[[Catégorie:Mécaniques du jeu]]
== Liens externes ==