« DI » : différence entre les versions

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[[Fichier:DI-Melee.gif|vignette|L'influence de la Trajectory DI sur l'éjection]]La '''DI''' ou '''Directional Influence''' ''(Influence Directionnelle'' en français'')'' est le fait d'influencer sur la trajectoire d'éjection après un coup.
 
On peut séparer les DI en 3 catégories: les '''Smash DI''' (SDI), les '''Automatic Smash DI''' (ASDI), et les '''Regular DIASDI'''), ouet les '''Trajectory DI''' (on les appelle simplement '''DI''').
 
== Smash DI ==
Lorsque qu'un personnage prend un coup, il rentre dans un état de [[hitlag]], c'est-à-dire gelé en l'air pendant quelques [[Frame|frames]] avant d'être éjecté. Le [[hitlag]] peut varier de 2-3 frames jusqu'à environ 18 frames pour le neutral-B de Samus chargé au maximum.
 
Pendant ces frames, vous pouvez vous déplacer en utilisant les Smash DI. Si vous smashez le stick dans une direction, votre personnage va bouger instantanément dans cette direction, comme une téléportation. Ça ne va pas très loin, mais ça peut vous sauver la [[stock]].
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=== Smash DI interdites ===
Si vous êtes au sol et que vous vous faites toucher par un coup non-techable qui vous envoie horizontalement ou vers le bas, '''vous ne pourrez pas Smash DI vers le haut'''. Cela permet de garantir qu'un Down-Air de [[Fox]], ou tout autre coup faible designé pour [[combo]], vous gardera au sol.
 
=== Multiples Smash DI ===
En étant rapide sur le stick, on peut faire plusieurs Smash DI. C'est le principe derrière les "Quarter-circle DI", un quart de cercle sur le stick pendant le [[hitlag]] pour faire de multiples Smash DI avant d'être éjecté.
 
== Trajectory DI ==
Une fois le [[hitlag]] fini, votre personnage commence à être éjecté du coup qu'il vient de se prendre. La Trajectory DI, consistant simplement à maintenir votre stick gris dans une direction, va alors influencer la trajectoire de cette éjection. Plus la direction que vous maintenez est perpendiculaire à l'éjection, plus vous aurez d'influence dessus, '''jusqu'à + ou - 18 degrés'''. Maintenir le stick dans lela même sensdirection que la trajectoire d'éjection, quel que ce soit versle l'intérieur ou vers l'extérieursens, '''n'aura aucun effet'''.
 
Pour les coups puissants ayant un angle d'éjection de 45 degrés (comme la plupart des F-Smash), il faut contrôler sa trajectoire au maximum vers les coins supérieurs de l'écran, car c'est la plus grande distance de voyage possible avant d'atteindre une [[blastzone]], et c'est ce qui vous donnera donc la plus grande survivabilité.
 
=== Survival DI ===
Pour les coups puissants ayant un angle d'éjection ded'environ 45 degrés (comme la plupart des F-Smash), il faut contrôler sa trajectoire au maximum vers les coins supérieurs de l'écran, car c'est la plus grande distance de voyage possible avant d'atteindre une [[blastzone]], et c'est ce qui vous donnera donc la plus grande survivabilité.
 
Pour les coups puissants éjectant verticalement (comme le Up-Smash de [[Fox]]), maintenir son stick vers la droite ou la gauche vous donnera la plus grande distance de voyage possible avant de toucher la [[blastzone]] du haut (attention cependant à ne pas mourir sur le coté !).
 
Certains coups visant à tuer, comme le Forward-Air de [[Sheik]], peuvent avoir un angle d'éjection particulier. Essayez donc, selon le coup, l'endroit du stage, et les %, trouver un moyen de survivre le plus longtemps possible en influençant votre trajectoire d'éjection intelligemment.
 
[https://ikneedata.com/ IKneeData], un calculateur d'éjection et simulateur de DI, existe pour vous permettre de tester ce genre de scenario facilement.
 
=== Combo DI ===
De la même manière, on peut exploiter la DI pour sortir de certains [[Combo|combos]]. Les DI permettant de sortir des [[Combo|combos]] sont en général assez mauvaises pour survivre, car on veut s'éloigner le plus possible de l'adversaire, ce qui nous tue donc plus rapidement sur un coup puissant. À l'inverse, faire une DI pour survivre sur un coup faible nous garde proche de l'adversaire, et donc lui permet de [[combo]] plus facilement.
 
On parle de '''Survival DI''' et de '''Combo DI''' pour désigner l'un ou l'autre, et c'est une partie intégrante du jeu de [[mixups]] de Super Smash. Bros Melee.
 
=== DI sur les throws ===
La plupart des throws n'ont pas de fenêtre de [[hitlag]], seules les Trajectory DI peuvent donc être utilisées.
 
Le FThrow de [[Rondoudou]] est un exemple de throw qui a une fenêtre de [[hitlag]], il peut donc être DI comme un coup normal.
 
== Smash DI Automatiques (Automatic Smash DI, ou ASDI) ==
Les Smash DI Automatiques se déclenchent à la 1ère frame '''après''' le [[hitlag]]. Elles sont automatiques parce qu'il ne faut rien smasher pour les faire, le jeu lit simplement la position des deux sticks pendant la dernière frame de [[hitlag]] et téléporte le joueur à la frame suivantessuivante.
 
Les Smash DI Automatiques ont le même résultat que les Smash DI, à l'exception qu'elles téléportent moins loin et qu''''elles''' '''permettent de techer contre le sol''' (en plus des murs et plafonds). Elles sont également moins visibles car on commence à être éjecté en même temps.
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=== ASDI Down, le vrai effet du crouch cancel ===
Si vous êtes au sol et que vous prenez un coup qui vous éjecte vers le haut, mais pas très rapidement, l'ASDI vers le bas va vous téléporter vers le bas à la première frame d'éjection et vous allez revenir au sol instantanément, soit en état de bounce permettant de techer, soit debout sans stun et avec un [[lag]] minimal. C'est comme ça que les [[crouch cancel]] fonctionnent. Le fait de crouch vous rend moins sensible aux éjections, ce qui se combine avec une ASDI Down qui va vous faire revenir instantanément au sol au moment de l'éjection.
 
Contre un coup qui envoie vers le bas, et qui est intechable (comme le Down Air de [[Falco]] à bas %), vous ne bougerez pas du sol dû au sens de l'éjection, et les Smash DI interdites s'appliquent pour vous empêcher de quitter le sol. Quels que soit vos inputs vous resterez donc stun au sol. Les DI ne semblent pas fonctionner également, vous pouvez simplement Smash DI sur les côtés.
 
Si le coup est techable (comme le Down Air de Falco à moyens/hauts %), vous verrez un flash vert au sol au début du [[hitlag]], et vous serez éjectés vers le haut. Vous pouvez essayer d'ASDI Down ce coup, et vous pourrez éventuellement bounce au sol pour pouvoir techer.
 
Quelques exemples:
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Souvenez-vous que, lorsque les deux sticks sont pressés, '''le C-Stick est prioritaire pour les ASDI'''. Cela signifie que l'on peut faire ce genre de combinaisons avec les deux sticks, le Stick Gris servant à changer sa trajectoire d'éjection, et le C-Stick servant à faire l'ASDI.
 
=== Slide-Off DI ===
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=== Autres exemples d'utilisation de l'ASDI Down ===
- Pour les personnages ayant une bonne [[dashdance]], comme [[Falcon]] ou [[Marth]], il est possible de maintenir le C-Stick vers le bas tout en dashant pour ASDI Down un coup faible visant à arrêter le mouvement, comme le Forward Tilt de [[Sheik]], permettant ainsi de contre-attaquer immédiatement.
 
- Lorsque vous êtes en [[lag]], vous ne pouvez pas [[crouch]] mais vous pouvez toujours ASDI. N'hésitez pas à maintenir votre stick vers le bas en prévention lorsque vous êtes encore à relativement bas %: c'est une stratégie très efficace notamment contre Sheik, qui a beaucoup de coups à faible knockback envoyant vers le haut, très sensibles aux ASDI Down, ou contre la dash attack des [[Spacie|spacies]].
 
=== Un cas particulier ===
Certains coups (ceux avec le [[Sakurai Angle]]) peuvent avoir un angle d'éjection de 0 degrés lorsque leur [[knockback]] est faible, par exemple si vous essayez de les [[crouch]] à 0%. C'est un problème pour l'ASDI, qui ne fonctionne alors plus du tout.
 
C'est ce qui se passe lorsque vous essayez de Down Smash avec un [[spacie]] le Up B de Marth au bord: si vous êtes à 0% et qu'il vous touche en crouch, le crouch va trop affaiblir le [[knockback]]. Vous n'allez pas bénéficier de l'ASDI qui vous ramènerait au sol avec un [[lag]] minimal, et ne pourrez donc pas contre-attaquer immédiatement.
 
Le but étant alors d'ASDI Down '''sans croucher''', plusieurs stratégies sont envisageables:
 
- ASDI au C-Stick, le C-Stick ne faisant pas croucher votre personnage lorsqu'il est maintenu vers le bas.
 
- Maintien de Bas sur le Stick Gris pendant un [[lag]]. Le [[lag]] vous empêche de croucher, mais l'ASDI sera bien prise en compte après le coup. La [[taunt]] notamment permet d'avoir un long [[lag]] pendant lequel vous pouvez maintenir bas sur le Stick Gris pour bénéficier de l'ASDI sans pour autant croucher, ce qui est pratique dans une situation d'edgeguard comme celle-ci.
 
Les Neutral Air des [[Spacie|spacies]] sont également impossibles à crouch à 0%, pour la même raison, mais l'ASDI down elle, fonctionne.
 
== Phantom Hits et DI ==
Les [[phantom hits]] n'ont pas d'éjection mais peuvent quand même être Smash DI et ASDI. C'est un effet qui survient lorsque la [[hitbox]] du coup et la [[Hitbox#hurtbox|hurtbox]] de votre personnage sont tangentes.
 
Les Smash DI et les ASDI pouvant potentiellement vous bouger plus loin dans la [[hitbox]] du coup, vous serez alors éjecté normalement, ce qui est généralement une mauvaise idée.
[[Catégorie:Mécaniques du jeu]]
== Liens externes ==
* [https://smashboards.com/threads/a-guide-to-di-smash-di-c-stick-di-teching-and-crouch-cancelling-updated.60218/ A Guide to DI, Smash DI, C-stick DI, Teching and Crouch Cancelling] bypar Doraki, sur lequel ce guide est lourdement basé
*[https://www.youtube.com/watch?v=7RP3sbS7Dm0 Hitlag and directional influence (Trajectory DI, Smash DI, Automatic Smash DI)] par Kadano
*[https://ikneedata.com/ IKneeData]
*[https://www.reddit.com/r/SSBM/comments/3om6rz/you_cannot_crouch_cancel_foxs_nair_close_to_0/ You Cannot Crouch Cancel Fox's Nair Close To 0%]
*[https://www.youtube.com/watch?v=iiceYoh_uLc Exploiting the Sakurai Angle]