Différences entre les versions de « Falco »

De LeFrenchMelee
Aller à la navigation Aller à la recherche
m
m
Ligne 55 : Ligne 55 :
   
 
== Shine ==
 
== Shine ==
Le [[shine]] peut notamment se faire [[Portée|outrange]] par de nombreux [[grabs]], qui battent simultanément le [[shield]].
+
Le [[shine]] peut notamment se faire [[Portée|outrange]] par de nombreux [[Grab|grabs]], qui battent simultanément le [[shield]].
   
 
Il est cependant parfois possible de timer le shine sur la [[Hitbox|hurtbox]] de l'adversaire qui cherche à grabber, pendant les frames de [[Lag|startup]] de ce dernier.
 
Il est cependant parfois possible de timer le shine sur la [[Hitbox|hurtbox]] de l'adversaire qui cherche à grabber, pendant les frames de [[Lag|startup]] de ce dernier.

Version du 22 août 2020 à 18:18

En tant que spacie, Falco est un personnage dit "glass-cannon", c'est-à-dire un personnage explosif, ayant accès à des outils de contrôle et de combo puissants, pouvant créer ses propres ouvertures pour infliger de lourds dégâts, mais mourant rapidement.

Falco possède un projectile difficile à combattre pour les joueurs inexpérimentés, faisant de lui un personnage relativement facile d'accès (selon l'affinité du joueur avec le techskill demandé) pour avoir des résultats rapides. Il demande par la suite une bonne compréhension du jeu et beaucoup de créativité dans l'utilisation de ses outils pour trouver ses ouvertures.

Cependant, étant un personnage forçant l'autre à jouer selon ses termes, si l'on place Falco entre de bonnes mains, il devient un personnage extrêmement effrayant à n'importe quel niveau, car il force l'adversaire à tenir son rythme et à réagir correctement aux mixups imposés.

Style de jeu: Hybride rushdown/zoning, glass-cannon

Forces et faiblesses

Forces Faiblesses
L'accès à l'un des meilleurs projectile du jeu, couplé à de très bons tilts et aerials, lui assurent un neutral solide. Son Up-B n'a pas de hitbox pendant le chargement et atteint une distance assez limitée, ce qui signifie qu'énormément de personnages peuvent le tuer rapidement lorsqu'il est dans le vide.
Accès au shine. Sa physique de fastfaller, couplée à son poids, le rendent susceptible à de nombreux combos, aux chaingrabs, aux techchases, et à des morts rapides sur les coups puissants envoyant vers les côtés.
Le full hop le plus haut du jeu. Un des jumpsquats les plus lent du jeu (5 frames).
Un short hop court et une physique de fastfaller lui donnent des successions d'aerials rapides et donc de très bonne pressions, en particulier couplés avec le shine qui est lui-même jump-cancelable. Vitesse de course faible, mobilité générale moyenne. Assez mauvais backdash pour esquiver les coups.
Beaucoup de mixups possibles grâce à la variété et la flexibilité des outils disponibles, que ce soit sur le terrain ou en recovery. Edgeguard hors du stage souvent risqués.
Son Side-B étant un météore contre lequel il est difficile de réagir, il est souvent risqué de le contester hors du stage. Très dépendant des lasers pour ses approches, du fait de sa mobilité moyenne, il doit donc jouer activement autour des powershield, des smash DI, et des personnages pouvant bouger rapidement après s'en être pris un.
Des techs rapides et techrolls longues, couplées à un coup sortant en 1 frame, rendent les techchase en réaction très difficiles. Ses throws ont très peu de vrais followups.
L'un des meilleurs combo game du jeu, probablement le meilleur combo game sur les fastfallers. Options out-of-shield soit lentes (du fait du jumpsquat) soit ayant peu de portée (shine).
Peut finir la dernière stock adverse très facilement grâce à un bon potentiel de suicide kill (jeter sa stock en entraînant l'autre avec lui). Barrière d'entrée relativement élevée vis-à-vis du techskill (cela peut être une bonne chose selon les préférences du joueur).
Son Down-Air, son shine et ses lasers sont d'excellents outils contre le crouch cancel.
Le Down-Air est une hitbox active pendant 19 frames, et qui spike tout le long des frames actives, ce qui en fait probablement le meilleur spike du jeu.
Accès à des hitbox de longue durée, permettant de couvrir plusieurs options à la fois.
Un des meilleurs ledgedash du jeu en termes de galint, pouvant monter jusqu'à 15 frames si exécuté parfaitement.

Frame Data

Logo lfm.png


Shine

Le shine peut notamment se faire outrange par de nombreux grabs, qui battent simultanément le shield.

Il est cependant parfois possible de timer le shine sur la hurtbox de l'adversaire qui cherche à grabber, pendant les frames de startup de ce dernier.

Logo lfm.png


Throws

Dans un jeu où grabber présente relativement peu de risques et fait partie intégrante des mixups et du punish game de la plupart des autres personnages, le manque de vrais followups sur les throws fait rater à Falco beaucoup de kills confirms, notamment sur les floaties. C'est une des raisons pour laquelle Fox est souvent préféré à Falco pour des matchups comme Rondoudou ou Peach.

Logo lfm.png